viernes, 16 de febrero de 2018

De versiones y "ports"


El tema de hoy no va de si un juego es mejor o peor. No, el tema de hoy versa (nunca mejor dicho) sobre una práctica, cada vez menos habitual y todavía peor valorada: las versiones de un juego, en particular a un sistema de menor potencia, cuya filosofía y percepción, además de su número, ha variado con el paso de los años, viéndose reducida enormemente en relación a tiempos pasados...

Por activa y por pasiva se ha hablado del coste del desarrollo de un juego actual, sobre todo los llamados "triple A", auténticas superproducciones de millones de dólares/euros cuyos responsables, obviamente, esperan obtener mucho más de lo que han invertido. Para ello, y merced a la arquitectura tan similar de casi todas las máquinas que en estos momentos dominan el mercado, el procedimiento suele ser el de programar para una y después "portar" (de ahí el término "port") el trabajo ya hecho a las demás, ajustando si es necesario algunas cosas como la resolución o la tasa de imágenes por segundo.

Con dicho método es habitual que las máquinas menores no reciban estos juegos, ya que su calidad se vería evidentemente mermada y dañaría (o eso parecen pensar muchos) la reputación del mismo. Sin embargo hubo un tiempo en el que, máxime si hablamos de licencias muy conocidas y apreciadas, no había máquina, por limitada que estuviera, que no contara con su propia versión, en algunos casos "calcada" al original y en otros completamente distinta. Poner ejemplos de esto es inútil cuando, con una sencilla búsqueda de cualquier juego clásico de antaño, en especial aquellos que venían de los salones recreativos, nos mostrará no solo este sino todas y cada una de las versiones que se hicieron de él, tanto para los primeros ordenadores como para las consolas de la época.

Hay ejemplos memorables y otros que no lo son tanto pero el caso es que, por aquel entonces, versionar un juego para una cantidad de sistemas igual o mayor a la actual era un hábito que todos los usuarios veteranos siempre agradecimos y valoramos en su justa medida, al contrario de lo que se suele hacer ahora cuando se muestran esas comparativas que están tan de moda últimamente...

Porque ese es el quid de la cuestión, la forma en la que los usuarios percibimos todo lo que la industria hace por y para nosotros. Me duele ver que, tanto por parte de las compañías como por los propios jugadores, se pretenda hacer creer que todas las entregas de un determinado juego tengan, independientemente del sistema que las mueva, que ser idénticas entre sí y que, si eso no es posible por las limitaciones técnicas, se cancelen o dejen de lado aquellas que no estén a la altura.

Eso no sucedía antaño pues era evidente que todas las máquinas domésticas estaban a menudo muy por debajo del sistema original (hablo por supuesto de las recreativas), pero ello no impedía su desarrollo y posterior salida. Es más, suponía todo un reto para los programadores, los cuales a veces conseguían resultados brillantes y dignos de elogio. No obstante, lo importante era que todo el mundo, tuviera el sistema que tuviera, podía acceder al juego y disfrutarlo. Por desgracia, y salvo honrosas excepciones como, por ejemplo, el nuevo "Doom" para Nintendo Switch (hecho de cero), pocos son los que en la actualidad ven la luz en sistemas de prestaciones diferentes.

Imaginad cómo de diferente sería el panorama si esa forma de entender el mundo de los videojuegos que teníamos y tenemos quienes vivimos plenamente los 80 y los 90 siguiera en vigor hoy en día. Imaginad, por ejemplo, un "Gears of War" en dispositivos móviles, ¿por qué no? O un "Uncharted", un "Elder Scrolls", un "Halo" o simuladores de conducción como "Gran Turismo" o "Forza Motorsport", todos ellos adaptados a lo que las máquinas receptoras dieran de sí. Pero que algo así suceda ya es una utopía porque tanto la industria como los propios usuarios han evolucionado en una dirección completamente diferente, y no parece haber vuelta atrás. Hoy, mañana, dentro de un mes y de un año se continuará igual que ahora, comparando y rajando de aquellas versiones o más bien "ports" que tengan la más mínima carencia en relación a la que sobresalga...

Es triste ver cómo se ha ido perdiendo poco a poco ese respeto y agradecimiento hacia el usuario. Todas las prácticas abusivas que ahora existen son buena prueba de ello pero, ¿por qué van los jugadores a esperar que se les respete cuando ellos mismos han terminado despreciando el trabajo que se hacía para ellos? Como suele decirse, "tenemos lo que nos merecemos"...
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4 comentarios:

  1. Han habido casos en que hay ports lanzados para consolas con menor rendimiento que el equipo original que han llegado a ser todo un éxito, como sucede con Contra para NES, en mi opinión personal es un port mucho mejor y disfrutable que su original en arcade a pesar de las notables diferencias técnicas que posee. Saludos.

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    1. Y no es el único. Yo puedo mencionar al respecto el primer Soul Calibur el cuál, cuando lo vi en un salón recreativo, se me cayó el alma a los pies de lo mal que se veía en comparación con su versión para Dreamcast. Lo malo ya no es que se hagan mejores o peores versiones que sus originales sino que la gente ya no las valore como lo hacíamos nosotros. En consecuencia, ya no interesa ni a uno ni a otros que salgan en la medida en la que lo hacían antes...

      Muchas gracias (una vez más) por pasarte y comentar. Saludos.

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  2. Tienes toda la razón. Sí que salen algunos juegos como ports a móviles, imagino que porque consideran al jugador de móviles muy distinto del jugador de consolas y PC y ahí no hay esa minusvaloración de la marca que parece haberse impuesto.

    De todas formas, como insinuas en el artículo, la Switch con el éxito que está teniendo, y si no lo joroba la piratería, recibirá un montón de ports inferiores a PC, PS4 y ONE pero con un poco de suerte con características propias que aprovechen sus funcionalidades extras.

    Saludos fremen

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    1. Ports (o versiones) con características propias de la máquina, esa es la clave. Es algo que existió en el pasado y no tiene porque perderse hoy como tantas otras cosas que, por desgracia, sí lo han hecho. Y si la compañía creadora del juego no puede, que encargue el trabajo a teceros, que no sería la primera vez que se hace, ¿verdad?

      Muchas gracias por pasarte por el blog y comentar, Atreides. Saludos.

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